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Gamificação: uma análise a partir do jogo World of Warcraft

Pronto para mais um texto da nossa série sobre o papel da ,gamificação e sua importância? Ela será a nova ferramenta para revolucionar a experiência das pessoas no meio digital. A sua empresa está preparada?

O post de hoje é uma tradução adaptada do texto “Aprendendo gamificação com World of Warcraft”. Confira a seguir!

Aprendendo gamificação com o jogo World of Warcraft

O World of Warcraft*, desenvolvido pela Blizzard Entertainment, é um dos jogos mais populares do planeta, podendo ensinar muito sobre gamificação e nossos desejos. Mas, o que tornou esse jogo tão popular? Citando a autora Jane McGonigal, a resposta pode ser “produtividade divertida”.

O conceito corresponde à sensação de estar profundamente imerso em um trabalho que produz resultados imediatos. Quanto mais claros são esses resultados e quanto mais rápido conseguimos alcançá-lo, mais temos um sentimento prazeroso de produtividade.

No World of Warcraft, o objetivo principal dos jogadores é o autoaperfeiçoamento. E quem não gosta desse tipo de tarefa? No jogo, você tem um avatar e o seu trabalho é aperfeiçoá-lo, torná-lo mais forte e rico. Para isso, há algumas possibilidades: ganhar experiência, melhorar a armadura, adquirir novas habilidades e conquistar uma reputação maior. Na medida em que o jogo acontece, cada uma dessas características são exibidas para você.

Vale lembrar também, do sistema de conquista (achievements) é um sistema que faz parte da progressão principal do jogo. Que não impactam diretamente na mecânica do jogo, mas dão o sentimento de desafio completo.

O que há de errado com os níveis?

Atualmente, a maioria dos aplicativos gamificados não conta nem mesmo com o básico do sistema de níveis e pontos dos jogos. Não que esse modelo não funcione ou que não devamos pensar sobre ele.

Para exemplificar, vamos falar sobre como o WoW funciona. Para atingir o nível máximo (60), deve dedicar horas de trabalho duro. Aqui é que está o problema com a maioria dos apps ou jogos que usam sistema de níveis. Quando o usuário chega ao nível máximo, o jogo acaba, ao invés de ser possível desbloquear novos desafios.

Para cada nível o usuário deve ser capaz de desbloquear diferentes habilidades, histórias, missões e etc. Esse modelo não deve ser usado apenas como um sistema de feedback a respeito do progresso do usuário no jogo.

O mesmo vale para as insígnias. Elas são uma pequena parte de um sistema maior de feedback para mostrar que cumprimos uma tarefa. Mas elas não devem ser o sistema central de recompensa do seu produto. A recompensa é o trabalho duro. Uma insígnia apenas reconhece esse fato.

Como aplicar esse modelo na vida real?

Supondo que você ofereça cursos online. Você pode implementar pontos, insígnias ou um sistema de níveis para o seu produto e permitir que o usuário comece apenas com alguns cursos ou aulas. Depois de passar na avaliação dos cursos mais básicos, por exemplo, o usuário consegue desbloquear os próximos. A cada nível, ele experimenta um novo tipo de tarefas e desafios.

Além disso, é necessário dificultar a conquista do nível máximo para desbloquear os melhores cursos. Por que? Qual é a diversão para o usuário se esforçar ao máximo, chegar ao último nível e ver que todos também conseguem? As pessoas precisam ter um sentimento de orgulho por terem alcançado algo que outros não conseguiram.

Para cada tarefa, o usuário vai conquistando pontos, que podem levar o jogador à próxima etapa do jogo. A cada nível, ele provavelmente receberá um novo avatar.

Assim, as outras pessoas podem ver claramente que o usuário está em um certo nível de progresso. Tudo isso é apenas um vislumbre de como os elementos da ,gamificação podem ser implementados.

Como um game motiva alguém a passar horas jogando?

Para que o usuário perceba que a parte divertida está para começar, o World of Warcraft faz algumas promessas. Para alguns jogadores, a expectativa é a de que o desafio final faça todo o esforço valer a pena.

Nos níveis mais altos, o usuário tende a experimentar uma descarga extrema de adrenalina. É uma boa oportunidade para os jogadores que anseiam por um trabalho de alto risco e que exige um nível extremo de ativação mental, para que o usuário chegue o mais rápido possível ao desafio final. Afinal, é esse o momento em que o jogador começa a lutar contra os oponentes mais desafiadores e em que ele recebe os itens mais recompensadores, descobrindo novos lugares e histórias.

Aqui, é importante perceber que o sistema de subida de nível é tão importante quanto a reta final do jogo. Isso se ele não for mais importante. As pessoas pagam para jogar WoW pela produtividade, trabalho duro, falhas e recompensas de alto risco.

Portanto, aplicando as estratégias de ,gamificação nos seus produtos, você não deve tornar as coisas mais fáceis para os seus usuários. É interessante tornar os desafios mais difíceis a cada nível, para que as pessoas se sintam estimuladas e motivadas. Assim, elas podem se esforçar mais para atingir seus objetivos.

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