Pronto para mais um texto da nossa série sobre o papel da ,gamificação e sua importância? Ela será a nova ferramenta para revolucionar a experiência das pessoas no meio digital. A sua empresa está preparada?
O post de hoje é uma tradução adaptada do texto “Aprendendo gamificação com World of Warcraft”. Confira a seguir!
O World of Warcraft*, desenvolvido pela Blizzard Entertainment, é um dos jogos mais populares do planeta, podendo ensinar muito sobre gamificação e nossos desejos. Mas, o que tornou esse jogo tão popular? Citando a autora Jane McGonigal, a resposta pode ser “produtividade divertida”.
O conceito corresponde à sensação de estar profundamente imerso em um trabalho que produz resultados imediatos. Quanto mais claros são esses resultados e quanto mais rápido conseguimos alcançá-lo, mais temos um sentimento prazeroso de produtividade.
No World of Warcraft, o objetivo principal dos jogadores é o autoaperfeiçoamento. E quem não gosta desse tipo de tarefa? No jogo, você tem um avatar e o seu trabalho é aperfeiçoá-lo, torná-lo mais forte e rico. Para isso, há algumas possibilidades: ganhar experiência, melhorar a armadura, adquirir novas habilidades e conquistar uma reputação maior. Na medida em que o jogo acontece, cada uma dessas características são exibidas para você.
Vale lembrar também, do sistema de conquista (achievements) é um sistema que faz parte da progressão principal do jogo. Que não impactam diretamente na mecânica do jogo, mas dão o sentimento de desafio completo.
Atualmente, a maioria dos aplicativos gamificados não conta nem mesmo com o básico do sistema de níveis e pontos dos jogos. Não que esse modelo não funcione ou que não devamos pensar sobre ele.
Para exemplificar, vamos falar sobre como o WoW funciona. Para atingir o nível máximo (60), deve dedicar horas de trabalho duro. Aqui é que está o problema com a maioria dos apps ou jogos que usam sistema de níveis. Quando o usuário chega ao nível máximo, o jogo acaba, ao invés de ser possível desbloquear novos desafios.
Para cada nível o usuário deve ser capaz de desbloquear diferentes habilidades, histórias, missões e etc. Esse modelo não deve ser usado apenas como um sistema de feedback a respeito do progresso do usuário no jogo.
O mesmo vale para as insígnias. Elas são uma pequena parte de um sistema maior de feedback para mostrar que cumprimos uma tarefa. Mas elas não devem ser o sistema central de recompensa do seu produto. A recompensa é o trabalho duro. Uma insígnia apenas reconhece esse fato.
Supondo que você ofereça cursos online. Você pode implementar pontos, insígnias ou um sistema de níveis para o seu produto e permitir que o usuário comece apenas com alguns cursos ou aulas. Depois de passar na avaliação dos cursos mais básicos, por exemplo, o usuário consegue desbloquear os próximos. A cada nível, ele experimenta um novo tipo de tarefas e desafios.
Além disso, é necessário dificultar a conquista do nível máximo para desbloquear os melhores cursos. Por que? Qual é a diversão para o usuário se esforçar ao máximo, chegar ao último nível e ver que todos também conseguem? As pessoas precisam ter um sentimento de orgulho por terem alcançado algo que outros não conseguiram.
Para cada tarefa, o usuário vai conquistando pontos, que podem levar o jogador à próxima etapa do jogo. A cada nível, ele provavelmente receberá um novo avatar.
Assim, as outras pessoas podem ver claramente que o usuário está em um certo nível de progresso. Tudo isso é apenas um vislumbre de como os elementos da ,gamificação podem ser implementados.
Para que o usuário perceba que a parte divertida está para começar, o World of Warcraft faz algumas promessas. Para alguns jogadores, a expectativa é a de que o desafio final faça todo o esforço valer a pena.
Nos níveis mais altos, o usuário tende a experimentar uma descarga extrema de adrenalina. É uma boa oportunidade para os jogadores que anseiam por um trabalho de alto risco e que exige um nível extremo de ativação mental, para que o usuário chegue o mais rápido possível ao desafio final. Afinal, é esse o momento em que o jogador começa a lutar contra os oponentes mais desafiadores e em que ele recebe os itens mais recompensadores, descobrindo novos lugares e histórias.
Aqui, é importante perceber que o sistema de subida de nível é tão importante quanto a reta final do jogo. Isso se ele não for mais importante. As pessoas pagam para jogar WoW pela produtividade, trabalho duro, falhas e recompensas de alto risco.
Portanto, aplicando as estratégias de ,gamificação nos seus produtos, você não deve tornar as coisas mais fáceis para os seus usuários. É interessante tornar os desafios mais difíceis a cada nível, para que as pessoas se sintam estimuladas e motivadas. Assim, elas podem se esforçar mais para atingir seus objetivos.